一、快节奏生活的时代背景
当今时代的生活节奏可以说是非常之快,在几次的网络提速和移动设备的更新换代后,人们的衣食住行可以说是经历了一个翻天覆地的改变。在此快节奏的生活之下,人们的时间自然而然地被碎片化。精明的现代人自然不会放过这一系列时间,于是便有了各种游戏与应用在这一系列时间活跃。这也就是我们常说的碎片化时间利用。
在这些无法形成规模利用的时间里,现代人通过通讯以及手机技术开发了一系列的应用以便不造成时间的浪费。喜欢在这些时光缝隙中学习的人,能够看看小知识,在单词软件上小闯一关。喜欢看视频的人也能通过抖音快手获得一定的欢乐。喜欢游戏的人能够从神庙逃亡玩到纪念碑谷。可以说在当前时代下,碎片化时间娱乐已经占据了半壁江山。
二、碎片化游戏享受需求的出现;手游的层出不穷占领市场
在碎片化领域。游戏自然是非常重要的一个版块。在WIN98到WIN8,世界领域内的端游可以说是经历了一个前所未有的发展。自DOOM引擎所开发的德军总部到如今虚幻4引擎下的堡垒之夜,这一系列的端游都让玩家流连忘返。但随着生活节奏的日渐加快,玩家们在游戏上能够花的时间越来越少,休闲游戏及手游渐受青睐。
实际上很多休闲游戏在制作之初并不是为碎片化时间玩耍来设计的,但最终却阴差阳错地市场选为了最初一代的\"碎片化游戏\"。在当初\"碎片化时间\"还没有彻底形成概念的年代,神庙逃亡、滑雪大冒险以及消消乐就已经坐拥了无数用户人群。他们中有上下班的白领有干活歇息的农民甚至还有补课中休息的学生,总之这块蛋糕已经初具雏形。
蛋糕模具出现了,那剩下就是需要老板和做蛋糕的师傅出马了。在这块领域出现了明显的市场空缺以及市场深度没有被挖掘足够的情况下,资本方以极其潇洒的姿态来到了这个领域,并且用自己的方式对整个市场、产品进行了一个深度的\"翻土\"。
1.模仿与搬运成为早期主流
最初进入市场的资方,将目光放在了制作与大热IP相似游戏的道路上,也就是俗称的搬运模仿甚至抄袭。从神庙逃亡到地铁RUN;从原本的三消游戏到海滨消消乐;这一类的模仿型游戏辅助资方惯用的大市场营销战略,迅速抢夺了大量的市场。但这一种\"翻土\"方式实际上对碎片化游戏并没有产生根本上的改动,只是加入了一些小小的内购。
2.用户粘性与端游转化并行成为中期主要手段
但资方既然来到了这片土地上,自然就不会浅尝辄止。很快,他们将目标放在了端游转化手游的进程上。这方面就不得不提2013年到2016年的鹅厂,天天系列的游戏相信大家都听过,不管是天天酷跑还是天天飞车亦或是天天爱消除,这一系列都是鹅厂在早期利用腾讯QQ本身用户粘性所占领市场的产物,也是试水作品。
3.真正的战斗,百花齐放的巅峰时代来临
在一系列试水产品取得了初步成效后,各大厂开始了真正的战斗。首先是王者荣耀,这里我们先不论其锁定式轮盘操作与超神英雄以及虚荣到底有没有抄袭上的界定。我们直接从产品投入到市场的效果来说。很显然,现在的王者荣耀已经是国民级手游。在碎片化时代,一局节奏快时间短的MOBA游戏显然牢牢抓住了用户的心。
在王者荣耀以及穿越火线手游传奇手游大热之后,端游转化手游的进程开始逐渐减缓。不过类似龙之谷等端游还是在满满的转化中,只能说是不温不火。在这一块市场已经被强大的鹅厂占领后。其他游戏大厂自然也将视线转移到了文化、动漫与游戏的结合上来。这一结合便是不可收拾,再次引发了手游界巨大的变革。
2016年6月1日多要素结合下的和风手游阴阳师正式进入战场,这也是网易对手游领域发起冲锋的号角。之后的荒野行动、明日之后、第五人格同阴阳师一样成为了国内手游领域的巨型标杆。虽然都有一定的对热门IP的借鉴之处,但手游玩家也没有心思对这方面进行深究,最终的市场效果是成功的就足够了。
4.文化+游戏,轻度手游强势进入市场
大厂说完说说\"小厂+大流量平台\"的运营模式。最简单的例子便是目前的明日方舟,凭借其多元化的游戏内容和硬核的塔防机制等要素赢得了玩家的喜爱,同时在B站不遗余力的推广下,这款游戏如同此前的FGO、碧蓝航线等游戏作为\"手游+动漫元素\"的代表作在整个市场中依然举足轻重。
三、本末倒置下后碎片化时代游戏已有苗头
但层出不穷的手游以及休闲游戏的目标显然不仅仅是抓住用户,完整的氪金内容以及花样百出的营销方案不仅仅是要玩家口袋里的钱,还希望占据玩家的大部分时间。这一点我们从很多手游的活跃度奖励机制便可以看出各大厂商的最终目的还是将玩家捆死在自家的游戏上不能自拔。
显然这种游戏理念与最初的碎片化游戏概念是背道而驰的。举个简单的例子,玩家可能只是想在赶公交的20分钟内玩一局游戏然后去上班,但游戏厂商却告诉他,你玩完这一把之后再玩一把才能获得奖励。在你获得奖励之后,他再轻声告诉你,活跃度满了可以获得更好的奖励。这显然是与最初的游戏概念完全的相反了不是吗。
在这种背景下,许多玩家毅然决然地放弃了这一类既要钱也要肝的游戏,向轻度手游抛出了玩家自身的橄榄枝。不管是纪念碑谷还是我要逃课等轻量化手游,都成为了现在越来越多年轻人的心头好。毕竟手游更多只是便捷性的消遣,真正要考虑可玩性以及花时间玩的情况下,玩家何必不选择端游呢?
四、挣钱还是要有限度过度强调用户黏性迟早自取灭亡
在各大热门手游开始有意无意引导用户花时间花钱在游戏上时,许多玩家选择了直接离开,\"我不玩总行了吧\"的口号越来越响。但这一部分玩家毕竟只是少数,他们的意见对资方来说可能只是风控部门寻常的一封邮件,看完就删除。但积水成川,冰冻三尺非一日之寒。在现代人的生活从效率向质量转化的进程中,这一类手游的淘汰几乎是可以预见的。
玩家在最初愿意玩手游的初衷是希望能够在碎片化的时间享受游戏的快乐,但各大厂为了自己的收益将玩家向\"肝\"\"氪\"方向引导显然是与这一初衷南辕北辙。目前的状况是玩家在引导下为了游戏奖励选择将自己的时间\"碎片化\"。这与本身碎片化的时间显然是不同的。
碎片化时间是因为生活以及工作不得已而产生的时间,不是玩家自身制造的。但将时间碎片化就意味着玩家为了肝出活跃度奖励等将自己原本计划好的休息吃饭甚至上班的时间给\"碎片化\"。这显然是一种完全不同的概念。所以在此劝各位观众老爷,早日放弃催你肝催你氪的手游。
五、真正的休闲游戏卷土重来的前瞻
在玩家自身权益意识以及养生理念的逐渐萌生并且发展下,越来越多的玩家选择在手机上享受更加轻度益脑的手游比如\"沙雕闯关\"\"找不同\"等。在未来随着5G时代的到来以及手机硬件的进步,更多的经典休闲游戏以及未来的休闲游戏会出现在玩家的眼前。
在未来我们可以想象在地铁上我们戴着VR,手里的手机变成了传感器,面对着眼前的一片汪洋抛出鱼竿的场景。也可以想象在公司午休时,自己化身一个农夫在小庄园里收菜制造物件以及收获产物。通常来说休闲类游戏对游戏制作技术上的要求并不是特别高,所以这一类游戏在未来与新科技结合时也会更加方便。
在手游界乃至休闲游戏界经历了几年的劣币驱逐良币的过程后,在更加强调技术的未来,良币一定能够重新夺回市场,玩家最终也能够在原本就碎片化的时间中享受到真正休闲的游戏。
六、总结
在网络提速以及智能手机已经火热近几年的情况下,原本只是碎片化时间的产物的手游在利益驱动下,已经逐渐开始反噬玩家,并形成了时间碎片化的现状。这样的状况在玩家自身权益意识回归后,一定会得到打破。在未来移动端休闲游戏这一领域是有极大的可能返璞归真的,新技术与休闲游戏的结合在未来一定有平衡资方收益以及玩家需求的能力。